Przejdź do treści

Opublikowano: 06.05.2026 13:30

Studenci Wydziału Mechatroniki rozwijają projekty VR w obszarze rehabilitacji

Obraz (old)
Wizualizacja projektu VR – Jakub Kowalczyk

Nowe technologie coraz częściej znajdują zastosowanie w medycynie i rehabilitacji, a studenci Politechniki Warszawskiej rozwijają swoje kompetencje w tym obszarze już na etapie studiów. Szczególnym przykładem są młodzi naukowcy z Wydziału Mechatroniki, którzy wzięli udział w stażu, zdobywając doświadczenie przy realizacji projektu  Focus&Calm VR, a obecnie wykorzystują tę wiedzę w swoich pracach dyplomowych.

W stażu uczestniczyli: Agnieszka Marks, Angelika Kaza oraz Jakub Kowalczyk. Studenci wzięli udział w stażu w firmie Unicorn VR World, która dostarcza technologię VR do projektu Focus&Calm VR realizowanego przez Instytut Psychiatrii i Neurologii w ramach grantu Agencji Badań Medycznych. Celem projektu jest ocena skuteczności terapii wykorzystującej wirtualną rzeczywistość u dzieci w wieku 6–14 lat z ADHD, w szczególności jej wpływu na koncentrację uwagi, redukcję nadaktywności i impulsywności oraz wsparcie procesu terapeutycznego.

Doświadczenia zdobyte podczas stażu pomogły naszym studentom podczas realizacji ich własnych projektów w ramach prac dyplomowych, które powstają pod kierunkiem dr inż. Anny Sibilskiej-Mroziewicz. Zobaczcie nad czym pracują:  

Agnieszka Marks  

Projekt polega na zaprojektowaniu i stworzeniu aplikacji edukacyjno-rehabilitacyjnej wykorzystującej technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR) oraz śledzenie ruchu gałek ocznych (eyetracking). Głównym celem projektu jest wsparcie nauki czytania u osób z niepełnosprawnościami neurologicznymi, zwłaszcza tych z ograniczeniami ruchowymi. Sterowanie wzrokiem pozwala użytkownikowi wybierać elementy, wykonywać zadania oraz utrzymywać koncentrację na tekście, co jednocześnie wspiera proces uczenia. Aplikacja wykorzystuje metodę sylabową, a jej forma gry z różnymi poziomami trudności i zadaniami zwiększa zaangażowanie oraz umożliwia rozwój umiejętności. Planowane jest rozszerzenie funkcjonalności aplikacji o możliwość samodzielnego układania sylab przez użytkownika w celu tworzenia pełnych słów. Dodatkowo rozważane jest zastosowanie sztucznej inteligencji, która wspierałaby automatyczne dzielenie wyrazów na sylaby oraz budowę dynamicznego słownika.

Obraz (old)
Agnieszka Marks

Angelika Kaza

Czy można „zobaczyć” dotyk? W swojej pracy magisterskiej autorka pokazuje, że tak. Tworzy rozwiązanie, które łączy Unity, rozszerzoną rzeczywistość (AR) oraz specjalistyczną kamizelkę haptyczną, aby wspierać rehabilitację dzieci z zaburzeniami integracji sensorycznej (SI). Projekt zakłada stworzenie interaktywnego doświadczenia terapeutycznego. Kamizelka haptyczna precyzyjnie „rysuje” cyfrę na plecach dziecka za pomocą wibracji, podczas gdy jej wizualizacja pojawia się jednocześnie w przestrzeni rozszerzonej rzeczywistości. Takie połączenie tworzy zamkniętą pętlę sprzężenia zwrotnego wzrokowo-dotykowego. Istotnym elementem rozwiązania jest możliwość pełnej personalizacji intensywności bodźców, dostosowanej do indywidualnych potrzeb użytkownika. Celem pracy, w ramach badania pilotażowego, jest sprawdzenie, jak multisensoryczna stymulacja wpływa na poprawę dyskryminacji dotykowej oraz regulację emocjonalną. Projekt zakłada wykorzystanie technologii jako wsparcia terapii, także w warunkach domowych.

Obraz (old)
Angelika Kaza

Jakub Kowalczyk

Praca magisterska dotyczy projektu „Ocena wpływu sprzężenia haptycznego na efektywność i doświadczenie użytkownika w aplikacji VR wspomagającej trening motoryczny dłoni”. W ramach pracy rozwijana jest aplikacja VR do treningu motoryki dłoni oraz badany jest wpływ dodatkowych bodźców dotykowych na wykonywanie ćwiczeń i odbiór treningu przez użytkownika. Sprzężenie haptyczne realizowane jest z wykorzystaniem rękawic bHaptics, które przekazują informację dotykową w formie wibracji podczas interakcji z obiektami w środowisku wirtualnym. Ćwiczenia w aplikacji inspirowane są standardowymi testami funkcji ręki, takimi jak Box and Block Test (BBT) oraz Nine Hole Peg Test (NHPT), wykorzystywanymi do oceny sprawności manualnej, precyzji ruchów i koordynacji dłoni. W wersji VR zadania te zostały przeniesione do środowiska wirtualnego i mają formę interaktywnych ćwiczeń polegających m.in. na chwytaniu, przenoszeniu i precyzyjnym manipulowaniu obiektami. Pozwala to analizować zarówno bardziej dynamiczne ruchy całej dłoni, jak i zadania wymagające większej dokładności oraz kontroli palców. Celem projektu jest sprawdzenie czy zastosowanie rękawic haptycznych wpływa na efektywność wykonywania ćwiczeń, a także na komfort, zaangażowanie i ogólne doświadczenie użytkownika. Kluczowe jest porównanie działania aplikacji w dwóch wariantach: z haptyką i bez niej. 

Obraz (old)
Wizualizacja projektu VR – Jakub Kowalczyk

Podobne tematy: