Opublikowano: 06.05.2026 13:30
Studenci Wydziału Mechatroniki rozwijają projekty VR w obszarze rehabilitacji
Nowe technologie coraz częściej znajdują zastosowanie w medycynie i rehabilitacji, a studenci Politechniki Warszawskiej rozwijają swoje kompetencje w tym obszarze już na etapie studiów. Szczególnym przykładem są młodzi naukowcy z Wydziału Mechatroniki, którzy wzięli udział w stażu, zdobywając doświadczenie przy realizacji projektu Focus&Calm VR, a obecnie wykorzystują tę wiedzę w swoich pracach dyplomowych.
W stażu uczestniczyli: Agnieszka Marks, Angelika Kaza oraz Jakub Kowalczyk. Studenci wzięli udział w stażu w firmie Unicorn VR World, która dostarcza technologię VR do projektu Focus&Calm VR realizowanego przez Instytut Psychiatrii i Neurologii w ramach grantu Agencji Badań Medycznych. Celem projektu jest ocena skuteczności terapii wykorzystującej wirtualną rzeczywistość u dzieci w wieku 6–14 lat z ADHD, w szczególności jej wpływu na koncentrację uwagi, redukcję nadaktywności i impulsywności oraz wsparcie procesu terapeutycznego.
Doświadczenia zdobyte podczas stażu pomogły naszym studentom podczas realizacji ich własnych projektów w ramach prac dyplomowych, które powstają pod kierunkiem dr inż. Anny Sibilskiej-Mroziewicz. Zobaczcie nad czym pracują:
Agnieszka Marks
Projekt polega na zaprojektowaniu i stworzeniu aplikacji edukacyjno-rehabilitacyjnej wykorzystującej technologię rozszerzonej rzeczywistości (AR) oraz śledzenie ruchu gałek ocznych (eyetracking). Głównym celem projektu jest wsparcie nauki czytania u osób z niepełnosprawnościami neurologicznymi, zwłaszcza tych z ograniczeniami ruchowymi. Sterowanie wzrokiem pozwala użytkownikowi wybierać elementy, wykonywać zadania oraz utrzymywać koncentrację na tekście, co jednocześnie wspiera proces uczenia. Aplikacja wykorzystuje metodę sylabową, a jej forma gry z różnymi poziomami trudności i zadaniami zwiększa zaangażowanie oraz umożliwia rozwój umiejętności. Planowane jest rozszerzenie funkcjonalności aplikacji o możliwość samodzielnego układania sylab przez użytkownika w celu tworzenia pełnych słów. Dodatkowo rozważane jest zastosowanie sztucznej inteligencji, która wspierałaby automatyczne dzielenie wyrazów na sylaby oraz budowę dynamicznego słownika.
Angelika Kaza
Czy można „zobaczyć” dotyk? W swojej pracy magisterskiej autorka pokazuje, że tak. Tworzy rozwiązanie, które łączy Unity, rozszerzoną rzeczywistość (AR) oraz specjalistyczną kamizelkę haptyczną, aby wspierać rehabilitację dzieci z zaburzeniami integracji sensorycznej (SI). Projekt zakłada stworzenie interaktywnego doświadczenia terapeutycznego. Kamizelka haptyczna precyzyjnie „rysuje” cyfrę na plecach dziecka za pomocą wibracji, podczas gdy jej wizualizacja pojawia się jednocześnie w przestrzeni rozszerzonej rzeczywistości. Takie połączenie tworzy zamkniętą pętlę sprzężenia zwrotnego wzrokowo-dotykowego. Istotnym elementem rozwiązania jest możliwość pełnej personalizacji intensywności bodźców, dostosowanej do indywidualnych potrzeb użytkownika. Celem pracy, w ramach badania pilotażowego, jest sprawdzenie, jak multisensoryczna stymulacja wpływa na poprawę dyskryminacji dotykowej oraz regulację emocjonalną. Projekt zakłada wykorzystanie technologii jako wsparcia terapii, także w warunkach domowych.
Jakub Kowalczyk
Praca magisterska dotyczy projektu „Ocena wpływu sprzężenia haptycznego na efektywność i doświadczenie użytkownika w aplikacji VR wspomagającej trening motoryczny dłoni”. W ramach pracy rozwijana jest aplikacja VR do treningu motoryki dłoni oraz badany jest wpływ dodatkowych bodźców dotykowych na wykonywanie ćwiczeń i odbiór treningu przez użytkownika. Sprzężenie haptyczne realizowane jest z wykorzystaniem rękawic bHaptics, które przekazują informację dotykową w formie wibracji podczas interakcji z obiektami w środowisku wirtualnym. Ćwiczenia w aplikacji inspirowane są standardowymi testami funkcji ręki, takimi jak Box and Block Test (BBT) oraz Nine Hole Peg Test (NHPT), wykorzystywanymi do oceny sprawności manualnej, precyzji ruchów i koordynacji dłoni. W wersji VR zadania te zostały przeniesione do środowiska wirtualnego i mają formę interaktywnych ćwiczeń polegających m.in. na chwytaniu, przenoszeniu i precyzyjnym manipulowaniu obiektami. Pozwala to analizować zarówno bardziej dynamiczne ruchy całej dłoni, jak i zadania wymagające większej dokładności oraz kontroli palców. Celem projektu jest sprawdzenie czy zastosowanie rękawic haptycznych wpływa na efektywność wykonywania ćwiczeń, a także na komfort, zaangażowanie i ogólne doświadczenie użytkownika. Kluczowe jest porównanie działania aplikacji w dwóch wariantach: z haptyką i bez niej.
Podobne tematy: