Znak Politechniki Warszawskiej

Wielkie możliwości Laboratorium Wirtualnej Rzeczywistości

Prezentacja gogli Oculus Rift, które znajdują się w Laboratorium Wirtualnej Rzeczywistości na PW

Wkrótce korzystanie z gogli VR może się stać codziennością, fot. Krzysztof Kaczmarski

Zakładasz specjalne gogle i przenosisz się do innego świata. To, co widzisz, słyszysz i czego doświadczasz, jest tak bardzo realne… Aż trudno uwierzyć, że to rzeczywistość wykreowana przez programistów. Nad różnymi zastosowaniami takiej technologii pracują pracownicy i studenci z Wydziału Matematyki i Nauk Informacyjnych Politechniki Warszawskiej.

– Wciąż się tu urządzamy – mówią dr inż. Joanna Porter-Sobieraj i dr inż. Krzysztof Kaczmarski.

Wchodzimy do sali 310 na Wydziale MiNI. To tu mieści się Laboratorium Wirtualnej Rzeczywistości. Pomieszczenie wygląda jak zwykła sala, w której odbywają się zajęcia. Są stoliki, krzesła, komputery… Dzięki goglom, kontrolerom, a także – przede wszystkim – kreatywności pracujących ludzi, mogą tu powstać rozwiązania, które ułatwią nasze codzienne życie albo dostarczą rozrywki na najwyższym poziomie.

Pierwsi w Polsce

Taka wizja może stać się rzeczywistością dzięki współpracy, którą w 2016 roku Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych nawiązał w ramach inicjatywy VR First z firmą Crytek. To twórca silników do gier CryENGINE, wykorzystywanych m.in. w serii Crysis czy Kingdom Come: Deliverance. W listopadzie 2016 roku Wydział MiNI został pierwszym partnerem akademickim konsorcjum VR First w Polsce. Dzięki temu dzisiaj na Politechnice Warszawskiej działa Laboratorium Wirtualnej Rzeczywistości.

VR First to globalny program łączący biznes, uczelnie i instytuty badawcze. Jego celem jest rozwój potencjału wirtualnej rzeczywistości. Prowadzenie prac mają ułatwić właśnie powstające laboratoria i centra VR. W takich warunkach zdolni programiści mogą rozwijać swoje pomysły. Co ważne, program zakłada współpracę z przemysłem, wychodzenie naprzeciw oczekiwaniom współczesnego świata, a także wymianę wiedzy i doświadczeń między różnymi partnerami konsorcjum.

– Zgłosiliśmy nasz Wydział do inicjatywy VR First w lutym zeszłego roku – wspomina dr Porter-Sobieraj. – We wrześniu dostaliśmy wiadomość, że przedstawiciel VR First chce się z nami spotkać i zobaczyć nasze dotychczasowe dokonania. Przygotowaliśmy prezentację, opowiedzieliśmy o tym, czym się zajmujemy. Kilka tygodni później otrzymaliśmy informację, że zostaliśmy zakwalifikowani do programu.

Potem wszystko działo się już szybko. W ramach VR First do naukowców zostały przysłane trzy sztuki gogli Oculus Rift – najlepszego tego rodzaju sprzętu dostępnego obecnie na rynku. Na Wydziale rozpoczęły się zaś prace, by stworzyć miejsce, w którym będzie można swobodnie z tych urządzeń korzystać. Efektem tych starań jest laboratorium, w którym rozmawiamy. Na jego wyposażeniu, poza goglami VR i komputerami, jest także kilkanaście tradycyjnych trójwymiarowych okularów, kilkanaście sensorów Kinect oraz kierownice. Wkrótce mają się pojawić kontrolery Leap Motion.

Gogle Oculus Rift znajdujące się na wyposażeniu Laboratorium Wirtualnej Rzeczywistości

Gogle Oculus Rift to najlepszy tego rodzaju sprzęt dostępny obecnie na rynku, fot. Krzysztof Kaczmarski

Rozrywka, ale nie tylko

– Wirtualna rzeczywistość kojarzy się nam z grami, rozrywką – przyznaje dr Kaczmarski. – I to nie jest nic złego. Nie ma powodu, by deprecjonować ten segment przemysłu. Firmy, które rozwijają software, istnieją też na rynku gier. Jeśli chodzi o wartość akcji, CD PROJEKT, czyli twórca Wiedźmina, jest jedną z najbogatszych firm w Polsce, a nawet stała się wizytówką Polski na świecie. Ludzie chcą płacić za rozrywkę, a jeżeli my jej nie zrobimy, to zrobi ją ktoś inny. Będąc zaś w centrum wydarzeń, możemy sterować w kierunku, który nas interesuje. Czasami wyniki mogą być ważniejsze, niż nam się z pozoru wydaje. Proszę sobie wyobrazić osobę sparaliżowaną, która nie jest w stanie podróżować po świecie. Dzięki wirtualnej rzeczywistości może „odwiedzać” różne miejsca.

Ta technologia to przyszłość, nie tylko branży rozrywkowej. – Przemysł potrzebuje VR w bardzo wielu sytuacjach, np. jeśli chcemy przeprowadzać szkolenia i zasymulować pewne okoliczności – wyjaśnia dr Kaczmarski. – Nie każemy pilotowi wsiąść do samolotu i nie wyłączymy mu wszystkich silników, bo to niebezpieczne. Ale możemy założyć pilotowi gogle i „wsadzić” go do wirtualnego kokpitu, gdzie będzie uczył się procedur na wypadek zagrożenia i je sprawdzał. W rzeczywiście niebezpiecznej sytuacji będzie wiedział, co robić. To samo dotyczy maszynisty metra czy górnika. Pole zastosowań jest tu nieograniczone. A mamy jeszcze rzeczywistość rozszerzoną, ulepszoną, czyli AR. Gogle będą mogły rozszerzać możliwości naszych zmysłów, będziemy mogli patrzeć przez ściany oraz w odległe miejsca. Będziemy mogli uzyskiwać na bieżąco nieograniczone informacje o rzeczach, na które patrzymy. A to tylko początek rozwoju tej technologii.

W Laboratorium na PW mają powstawać takie nowoczesne rozwiązania. – Od kilku tygodni działa Koło Naukowe Wirtualnej Rzeczywistości – mówi dr Porter-Sobieraj. – Nasze Koło, wspólnie z Warszawskim Uniwersytetem Medycznym, przygotowuje projekt związany ze wspomaganiem osób starszych. Studentów ciągnie także w stronę rozrywkową, w stronę gier komputerowych. Chcą rozwijać algorytmy, wykorzystywane do przetwarzania wielowymiarowych danych oraz wyświetlania wirtualnych światów, które będą dedykowane platformom VR. Użytkownik gogli VR jest bardziej wymagający, przetwarzanie musi być szybsze niż dla tradycyjnych monitorów, dostosowane do takiego sprzętu i nowych interfejsów.

Laboratoirum Wirtualnej Rzeczywistości na Wydziale MiNI PW

Praca w Laboratorium VR to dla studentów szansa na rozwijanie swoich umiejętności i pomysłów, fot. Krzysztof Kaczmarski

Patrząc w przyszłość

Naukowcy z Wydziału MiNI chcą, by Laboratorium VR służyło nie tylko członkom Koła Naukowego Wirtualnej Rzeczywistości, ale też innym studentom i pracownikom całej Politechniki, którzy będą mieli pomysły na projekty wykorzystujące tę technologię. Są otwarci także na współpracę z ludźmi spoza naszej Uczelni. Zajęcia przybliżające studentom programowanie aplikacji VR znajdą się w ofercie kierunku informatyka już w nadchodzącym roku akademickim.

– Na studiach II stopnia z informatyki mamy specjalność Projektowanie systemów CAD/CAM, uczymy tam m.in. modelowania komputerowego – mówi dr Kaczmarski. – Wirtualna rzeczywistość to naturalny krok w rozwoju. Różnica polega na tym, że modelowany świat nie jest tu widoczny na płaskim ekranie, tylko w goglach.

– Fundamentem wspomnianej specjalności zawsze były zaawansowane metody modelowania, przetwarzania i symulacji środowisk wirtualnych. Do tej pory nasi studenci mieli już możliwość pracy z nową generacją okularów stereoskopowych, współpracujących z kartą graficzną – dodaje dr Porter-Sobieraj. – Gogle VR to nowe możliwości i nowe wyzwania.

Umiejętności i doświadczenia zdobyte dzięki pracy w Laboratorium na Wydziale MiNI mają sprawić, że studenci i absolwenci będą jeszcze bardziej konkurencyjni na rynku pracy. – Na razie tylko największe firmy produkujące gry komputerowe są sobie w stanie pozwolić na prace badawcze związane z goglami VR – mówi dr Porter-Sobieraj. – Ale to technologia, która będzie taniała i się rozwijała, dlatego warto dzisiaj inwestować w te ścieżki nauczania.

 

Agnieszka Kapela

Biuro ds. Promocji i Informacji